雑文

無事帰国

2015.09.27

先日からちょっとイギリスぶらぶらしてましたが、無事帰国しました。

今回は田舎辺りをうろついていたし、カメラもちゃんとしたの持っていかなかったので、スマホ撮りのみですが、いくらか撮ってきたものを写真素材のページにぶち込んでおきました。

こんな感じの。

チェスター大聖堂

チェスター大聖堂は内陣にも自由に入ることができたので、聖歌隊席とか間近に観察できました。ダンマカの前に見られたら、もうちょっとイメージ掴みやすかったな。とはいえ、いつ何を題材に造るかは分からないのでしょうがないけど。前にもどこかで見たことはあっただろうし。

あと向かいのTown hallが誰もいない上にすごい穴場だった。地元の人は別に面白くもないんだろうなあ。

他には湖水地方で羊を数えて暮らしてました。あいつらすごいこっち見る奴がいる。

それとハイドパークでリスを追いかけて、登っていった木にインコ(結構ロンドンで野生化してる)がいたのでぼんやり眺めていたら、栗のイガをリスに落とされてもろ命中するという、二度と人生で起こらないだろう体験をしました。猿蟹合戦か。

そんな感じです。

実況のこと(後編)

2015.09.08

さて後編。
製作者として「あまり良くないなあ」と思っていること。
でもどうしようもないこと。

それは「実況によって一気にもてはやされすぎる」という現象です。特に初めての作品なら尚更。
うっかり有名実況者に取り上げられようものなら、一気に注目される訳です。
それの何が悪いんだよ、と思う人もいるだろうし、それを目指してるんだ、という人もきっと少なくないんだろうと思います。
その時はいいんです。
たくさんの人が自分のゲームについて語ってくれたりして、DL数も伸びて、作って良かったって嬉しい気持ちでいっぱいでしょう。
そこで「あー幸せだった。もう作らなくていいや」となったり、特に大ヒット作品だとプレッシャーや色々なトラブルで作れなくなってしまい、それだけで終わってしまうというパターンが多いってのも残念ではあります。
でもそれ以上に心配なのが、きちんと次の作品を作り上げられた場合のこと。
それが同じように実況者に取り扱ってもらえるとは限らない、という部分です。
前編で書いた通りバブルは弾けてますし、供給は溢れんばかり。実況界隈の時流の問題もあって、もはや確実ではないんですよね。次は実況受けしないジャンルに挑戦したりすることもある。
そうなると、いきなりDL数は落ちる。思ったような反応はない。もちろん前回のことでファンは獲得してるでしょうが、それにしてもあまりの落差です。
「あれは自分の力じゃなかったんだ」と気づいた時、モチベーションは多分がっつり落ちます。
それを取り戻すのは結構難しいです。

元々、創作活動において、高すぎる自己評価と悲惨な結果からくる落胆って、初期に必ず経験するといっていいものなんですよね。
だから別のところでそれを経験済みの人は、また頑張れるかもしれない。
でもこれが初めてだったら? 華やかな結果を最初に味わってしまったら? 無理かもしれない。

もちろん実況出現前でも、メディアなんかによっていきなり分不相応に持ち上げられてちやほやされるってことはいくらでもありました。
でもそれは「自分のゲームが評価されている」という点では間違いなかったんですよ。
だから次は思ったようにいかなくても、最初の華やかな結果が否定されることはない。そこが大きな違いです。
「実況」というものがある世界は大きなチャンスでもあるけれど、厳しくもあるなと感じます。
足下に土を詰んで塗り固めて、一歩一歩進める階段を作っていくのが理想的なのに、一気に高いところまで持ち上げられて降りる手段がない感覚。
見ていてはらはらします。

自分についていえば、実況が出現した時には既に「マヨヒガ」「オシチヤ」は十分な評価をいただいていましたし、実況向けじゃない「かもかて」がありがたくも多大なご支持をいただいていたという背景があったので、あまり心乱されずには済んでます。やっぱり「かもかて」みたいなのを抱えているっていうのは精神安定にはでかいですよ。実況のプラス面の恩恵を素直に受け入れられます。
でも実況向けじゃないジャンルをメインにしている人とかは複雑だし面白くないだろうなあ、とも。
正直、解決策は見当たらないです。もう少しフラットに出来ればいいのにね。

そんなこんなで、どうしようもない話でした。
たくさんの製作者さんが増えて、そして二作目、三作目と重ねて作っていってほしいのです。
それがフリーゲーム界にとって何よりのことなんですから。

実況のこと(前編)

2015.09.07

前から書こうかどうしようか考えてたのですが、またぞろ界隈がざわざわしているみたいなので、やっぱり一度書いておこうと思います、表題のこと。
とはいっても、うちのゲームの個々の話ではなく、お金や権利とかの話でもなく、製作者として気にかかっていること。

まず大前提として、「ゲーム実況」という行為に対しては自分はかなり好意的な評価です。
なぜかというと「ゲームを広報する」という方法において、実況は最も理想的といっていい手段だからです。だって「実際のゲーム画面」で「実際に遊んでいる様子」が見られるんですから。
マリオカートやスプラトゥーン、モンハンなどのタイプの作品において、実況ってマイナスになる要素ほとんどないんですよね。むしろどんどんメーカーはやってくれって思ってる。
(カプコンがモンハンのプラットフォームを3DSに移したのは成功だったんだろうけど、正規の手段で実況がほぼ不可能という点だけは大失敗と思ってるだろうなあ)

しかし「実況」という形態を評価するとはいえ、実況界隈を手放しで肯定するかといえば、それは勿論NOでもあります。
色んな歪みが臨界点に達しつつあるからね。

ちょっと話を戻して、私が「ゲーム実況」というものを初めて明確に意識したのは、ふと覗いたランキングで目にとまった動画でした。ランキングに朝方現れて「すごい面白い」と思ったその動画は、案の定夕方にはトップにまで上り詰めてました。
それが何かというとhacchiさんの「The Immortal」の実況です。
という訳で、おおむねニコニコのゲーム実況の黎明期から大体流れは追ってきてます。さすがにピアキャスとかの配信期は知りません。

フリーゲームについても、まあ大体は。
ゆめにっき実況で下地を作っていたボルゾイ企画が青鬼で一挙にランキングを塗り替えてから始まるあのフリーゲームバブルは、あれよあれよという間でしたね。あの頃は全ての動画に「絶叫」がついていてうんざりしたものです。まあいつの世もそんなもんです。
同時に別の世界がクロスする時に揉め事は当然起こるもので、シルフェイドやらタオルケットやら炎上も色々ありましたなー。
ちなみにフリーゲームバブルは2012年末のマッドファーザー辺りで弾けてますから、その頃までの感覚で変に今挑戦しない方がいいですね。

ともかくも、こっそりと2chあたりで溜まっていたフリゲ界は、時代の流れで引っ張り出されてしまった訳です。
それはどうしようもないことですし、良い面悪い面両方持ってます。
変化に逆らっても意味はないので、どうにか居心地の良い場所を作っていくしかないんですけどね。

さて、そんな中、懸念している本題ですが、長くなったので明日の後編に続きます。
製作者視点の話です。
実況者に文句があるとかいう話でもなく、どうしようもないことについてです。

リニューアル追記

2015.08.22

そういえば書き忘れた。

コンテンツ内容はほとんどいじってないのだけれど、いくつか削除したものとかあります。

たとえばゲームのかもかたむとかクイズスクリプトとかです。ゲームになってないものは、もういいかなー、と。

今更吉里吉里のスクリプトも特に必要ないだろうと。開発停止してるしね。

 

あと、ゲームに分かりやすくタグとかつけてみましたが、前から悩んでいた「かもかてはADVかSLGか問題」に再び突き当たったので、両方つけておくというずるい手に。

ゲームの形式としてはSLGといった方が多分先行イメージからして妥当なんだろうけど、そう言うと今度は逆に「王様になるためにパラを上げるゲーム」という誤解が生まれるからなあ。そこは主題じゃないので、意識的にADVを自称してきましたが。

ただ、補足説明が非常にやりにくいVectorでは育成SLGに分けました。

主人公を育成するっていうのとは、やっぱりちょっと違うなあと思いつつ。

まあ育てるといえば育ててるか。憎しみとか。

サイトリニューアル

2015.08.21

そんな訳で、ここ最近はサイトいじってました。

ようやく一通り改装終わったのでお披露目です。

見た目的にはよりシンプルになってるところもあり、なってないところもあり。

これでどの環境でもそれなりに読みやすくなったりしているはず。

主要なところは入れ替えてるはずですが、多分細かいところとかまだ変な部分が出てくると思いますので、見つけ次第修正します。気づいたところありましたら、教えていただけると助かります。