Writer:Oumi

過去録

特別人気投票を開催いたします。

結構ご無沙汰でした。色んな生き物のせいでごたごたしてました。
さて、年度も新たになったことですし、せっかくですので脈絡もなく人気投票でもやりましょうか。今日限りで。
ちらほら人気投票がまたやりたいという声があったような気もしますし。
投票ページはこちらですので、是非ご参加ください。

最近何やってるかというと、ついにゲーム作ってます。
いや、今までも作っては放置しの繰り返しなんですけど。
まあ今回は形が出来たから出来るんじゃないでしょうか。
内容はかもかての前に作りかけていたものを引っ張り出してきたものです。雑文にもちょっと載せたことがある。ずっと自分の中でくすぶっていたので、それなら作ってしまうかと。当時放置した原因が、今ならいくらか解決できる見通しもありますし。
ま、気長にお待ちください。しかしこの感じだと、また六月頃に配布開始とかになりそうな気も。

2013年4月1日(月)

人気投票へのご参加ありがとうございました!

大変な激戦でしたね!
誰が一位になるのか全く分からず、ドキドキしていました。でも確かに一位を取れる人気キャラでしたね。今後の参考にいたします。
しかし短期決戦はいいですね。一ヶ月とかやってるとだれるし(私が)。ということで、これからの人気投票はこうやってゲリラ的にやって常日頃の緊張感を高めましょう。
平日の真夜中に三時間とか。連投規制なしで。
私は寝ます。

それにしても改めて見直してみると、傾向として「見てくださった方が感想を言うと嘘だと疑われる」がうちのコンセプトですね。巻き込み型犯罪ですね。
みんなで幸せになろうよ。

ところで全然関係ない話ですが、Windows8で吉里吉里にバグが出て、「画面が揺れた時に、揺れた分の画面がウィンドウの外に残ってしまう」というちょっと気持ち悪いことになるらしいです。かもかても一部使ってますので、たぶん出ると思います。見た目悪い以外に実害はない感じですが……。直すかどうかは微妙なところ。気になる時は画面効果を切ってしまってください。

2013年4月2日(火)

主人公顔グラパッチ

なるものを、人気投票お礼として配布するというネタを考えてましたが、出たり出なかったり挙動が不安定なのと、組み込みが一手間だったので、没にしました、そういえば。
これで本編の方に不具合が出たら愚かしいしなー。
何となく不安定な原因は分かっているけど、直す場所が多そうだし。

ちなみにサンプルはこんな感じで作ってました。

画像は各自ご用意ください。の予定だった。

そうそう、新作ですが、だらだら作ってます。
もしかしたら、テーマ曲とドット絵を募集させていただくかもしれません。できる限り自給自足するつもりですが、下手の横好きには限度がある。もうちょっと枠組みできた後にでも。
その時はどうぞよろしくお願いいたします。

2013年4月7日(日)

オシチヤを例にゲームのチュートリアルのことなど

相変わらずちまちま作りつつ、時たま他の方の作品を遊んでみるような日々が続いてますが、そんな中ちょっと気になることがあったので、手前味噌ながらちょっと書いてみようかと。
何かというと、チュートリアルの問題です。
元々好きな系統なので謎解きADVは手を出すことが多く、それに良く見られた問題の一つ。
「始まった瞬間に広い探索場所に放り出されて放置」というのがすごく多い気がする。しかも探索してみると、扉があっちもこっちも閉まってるだけとか。
何というか、せっかく作ったのに勿体ないなあと思う訳です。「別に取り立てて特徴がある訳でもないし、説明する必要なんてない」と考えてるのかもしれないけれど、掴みは大切な要素だから一工夫した方がいいかと。

そんな訳で手前味噌ながら、「オシチヤ」でどう考えて序盤を構成していったのか、ちょっと書いてみます。参考になるかどうかは分からないけれど。

まず、「オシチヤ」は結構ルールが多くて面倒くさいゲームなので、それを段階的に覚えてもらわなくてはいけない。
進行に必要なルールは以下。
・アイテムは装備しなければ使えない
・女の子は妖怪に会ったらダメ
・女の子とすねこすりはできること、できないことがある
・女の子とすねこすりは操作キャラを交替できる
・女の子とすねこすり間でアイテムをやりとりできる
・陰陽の世界を交替しつつ進む必要がある
これを一気に提示しても、絶対覚えてもらえない。なので、鏡のところまではチュートリアルとして作ってます。

まず、最初の間。
ここで提灯火からちょっと露骨に「アイテム装備」についての指摘。キーに言及するのはメタすぎるのですが、ここでつまづかれてはどうにもならないので仕方なく。提灯火を装備するとグラが変わるのも「装備する」という実感を抱きやすいのでは。
また、大体の人がすねこすりに話しかけるので「操作交替」についても気づきます。
確実ではないけれど、「すねこすりには持てないものがある」ということも棒で分かる時も。

廊下。
「マヨヒガ」では開けられなかった影の映る障子に行けるので、ここで好奇心を出すと「見つかったらゲームオーバー」。
廊下の先の扉は「すねこすりには開けられないが、女の子には開けられる」。そして、唯一ここが「鍵のある扉」で、わざわざ出てくる「鍵を閉める」選択肢に引っかかりを感じてもらう。これは後の「陰陽は影響し合う」の伏線。

次は穴のある廊下。
ここは「操作キャラ交替」「すねこすりはジャンプができる」「ボタンを押すとギミックが発動する場所がある」を覚えてもらう場所。あと「陰陽は影響し合う」もあるけど、まあこれはあまり気づかれないしおまけ。

そして一つ目のいる廊下。
ここで「見つかったらゲームオーバー」を食らうと、「女の子待機、すねこすりが探索」という基本姿勢が身につきます。すねこすりで妖怪に話しかける、が基本ということ。
上下する檻は「陰陽は影響し合う」をたぶん一番最初に実感するギミックとしての配置。

次の坪庭に入ると、ぐっと選択肢が広まります。
先に進むためには一つ目・唐傘をやり過ごさなくてはならない、ではその方法は、という問題。実は解法は複数ある、ということも分かる人は分かるように。あまり気づかれませんが。
棒で「すねこすりには取れないアイテムがある」と気づかなかった人も、たぶん竿で気づくでしょう。交換屋の利用は必須なので「すねこすりでアイテムを取ってきて女の子に渡す」という基本戦術も大体クリア。
そして「要所で先に進めるのは女の子」というイベントを経て、ようやく一気に複雑になる陰陽入替の解禁、という訳です。

ここまでは「面クリア型」で進めさせて、満を持して「全体探索型」への移行をしました。
これは自分の嗜好なだけなので、初めての人には「面クリア型」の方がお勧めではあります。
とにかく、最初に「自分のゲームの売り」をぎゅっと詰めて出し惜しみしない、それが重要なんじゃないでしょうか。

2013年4月18日(木)

探索ADVの諸々について

昨日は時間切れと長くなりすぎたのとで切り上げましたが、まだ書きたいことは山ほどあるので続き書く。
ぶっちゃけ「一工夫すればいいのになー勿体ない」と思うことが多いので。
まずどこがというと「探索でプレイヤーをうんざりさせる」造りのものが目につくから。

さて、知名度が高くてこれを見て似たようなゲーム作り始めました、というケースが多いと思われる、ゆめにっき・青鬼・Ibを例に出させてもらうと。
この中で初心者が一番参考にすべきなのは、間違いなくIb。なぜなら、面クリア型のお手本みたいな作品だから。謎解きの解は限られたエリアの中に存在し、解けない限りは次のエリアに行けないので無駄にプレイヤーを迷わせない。
青鬼は全体探索型で、大体後追いはあるポイントを把握していない。それは「意外とあの屋敷は狭く作ってある」ということ。追いかけっこ→広くしよう、と解釈してしまい、無駄にマップばかりを広く薄くしてプレイヤーを疲れさせるという良くない傾向。
で、絶対と言ってよいほど参考にしてはいけないのがゆめにっき。ゆめにっきライクなものを作りたいならともかく。ゆめにっきの革新性は「始まって最初にいけるマップがどれもこれもだだっ広い」という部分にもあって、あそこでプレイヤーを思い切り突き放してる。まずわざと。それなので、あれぐらい力のある世界を構築できなければ手を出すもんじゃない。

次に良くあるパターンとして。
閉じ込められた洋館・玄関は開かない・廊下をうろうろ・あちらもこちらも鍵がかかっている。
これはものすごく良く見るのですが、やっちゃいけない典型だろうと。
まず「鍵のかかった扉」というのは謎として一番下策。なぜなら、解法は「鍵」であり、何か適当にフラグ建てた後に机に置いてあったり、引き出しから出てくるんだろ?みたいに、プレイヤーに考えさせる余地がまったくないから。鍵は小さいからどこからでも出てくるのも良くない。あと似たような扉ばっかり並んでるところで鍵がかかってた場所なんていちいち覚えてられない、主に私が!
針金でノブがぐるぐる巻き、そして倉庫があった、程度の示唆でもいいから、「プレイヤーに気づかせる」ようにする。
「鍵のかかった扉」が有効に機能するのは、ラストの一番大事な場所、ぐらいじゃないかな。

もう一つ、このパターンの良くないところは「マップが代わり映えしない」ところ。
一マップごとにはっきりと特徴的な部分を作った方がいい。スクリーンショットを撮った際、どこだか見分けられないようなのはかなりダメ。
だから本当は学校とかホテルとかを舞台にするのはかなり危険。特にだだっ広い学校は良くない。せいぜい「いちろ」程度の広さが限界。

以上、今日も時間になったのでここまで。
たぶんもう書かないけど、また気が向いたら何かぶちます。

2013年4月19日(金)

次回作 探索ADV「デンシャ」

自作システムも大体組み終わって、もうたぶん挫折することはないだろうと判断したので、軽く紹介しときます。
近頃ぐだぐだ言ってたのは、これ作ってるからです。
という訳で、次回作は探索(脱出?)ADVになります。


使用ツールはウディタです。吉里吉里で全部作ることも考えたけど(キーでの移動システムぐらいは作ってあるし)、とっとと手軽に作ってしまいたかった。
ツクール2000と比べて、色んなところに変数ぶちこめるから色々楽ですねー。時代は進化していた!

2013年4月22日(月)

テーマ曲おたずね

さて、そんなこんなでゲーム作成中な訳ですが、テーマ曲を探しています。
けど、個人ではなかなか広くは探しきれません。
そんな訳で、もしこんな条件の曲に心当たりがあったら、教えていただけないでしょうか。メールフォームとかで。ゲームページの一言フォームとか、Twitterでも大歓迎です。
喜んで聞きにいきますので。よろしくお願いします。

◆条件
・ゲームに使用できる(高すぎなければ有料可)
・ハイテンポ、疾走感がある
・それでいてどこか切ない感じ
・いわゆる「オルゴールver」みたいなのもあるとなおよいけど、そこまで贅沢は言わない
・ゲームのオマージュ元の音楽はこんな感じです(以下YouTube動画リンク)
 少年王者舘 第31回本公演「シフォン」PV
 少年王者舘 第34回本公演 ガラパゴス★ダンス


そういえば、ドットもお願いしようかなと思ってたけど、あまりに出番が一瞬なのでこれは他人様にお願いできることではないと気づき、何とかやっつけました。
トラに見えるなら……たぶん見えますよね。遠目なら。

2013年4月23日(火)

グラドネーラの妊娠について

何となくグラドネーラの妊娠について思いを巡らせていて気づいたのですが、設定的に考えるとこの世界って、男が複数の女を(産みの繋がりで厳しいとはいえ)妊娠させることが可能なのと同じく、女が複数の男の子を同時に孕むのも可能だな。
それどころか、時間差で複数の子を孕むのも不可能ではない。
もちろんどちらも産みの繋がりのせいでひどいことにはなるし、まずあり得ないことではあるけど。
さらに時間差の方は臨月が来た片方だけ産むなんてすごく器用な真似なんてできる訳もなし、片方は未熟児か死産ということになる。片方だけ産める可能性はゼロではないけども。出来たら伝説級。

2013年4月26日(金)

ツクール2000とエンドリスト

そういえば、マヨヒガとオシチヤもそうだけど、ツクールのゲームでマルチエンディングや周回要素があるくせに、エンドリストがなくて不便だなあと思ったことないですか。
どんなに凝ったゲームでも何故かないエンドリスト。ノベルゲームには普通あるのに。
となると察せられるとは思いますが、技術的な問題がある訳です。

何故かというと、ツクール2000ではシステムファイルというものが作成できない。
システムファイルがここでは何を指しているかというと、ゲーム全体の設定を保存しておくデータです。2000のセーブデータはそれぞれに独立していて、他のデータに影響を及ぼすことはできません。
なので、周回要素があるゲームは、クリアしたセーブデータのデータを全てリセットして再び最初から始めるという処理を行っています。
じゃあ、その時にエンドフラグを保存すればいい、と思った方は頭の回転が早いです。
しかしそれにも大きな問題があって。つまり「分岐のところのセーブデータをロードして他のエンドを見る」という手段で、エンドリストが埋められなくなってしまうのです。エンドリストを埋めたければ最初から全部やり直しね、ということをプレイヤーに強制してしまうという訳。リスト埋まらないと気持ち悪いですよね。
と、まあ、それがエンドリストが実装されていない理由なのでした。

ちなみに、XP以降は知らないので、断言できるのは2003までです。
でもXP以降でもシステムファイル実装してそうなのってほとんど見ないから、スクリプト使用でも難しいのかなー。書き出しは出来ても、読み込みは制限されているのかも。外部ファイル読込はちょっと間違えると怖いことに使えるから。

今のところ、プレイヤーの負担にならない格好でエンドリストを実装できていたのは「おばけ屋敷探検隊」だけですね。
なぜならあれは「●●編」という章立てになっていて、どっちにしろプレイヤーは最初からやる必要があったから。「●●編」クリアだけで、エンド差分は記録してなかったし。

ちなみにウディタはちょっと工夫すれば、システムファイルは作成できます。
でも「デンシャ」は自分にしては珍しくシングルエンドなのでエンドリストは実装されないのでした。おわり。

2013年4月28日(日)

Akiary v.0.51