Writer:Oumi

過去録

エンド思い出話2

では今回は友情について。
それにしてもぎりぎりの戦いでしたね。更新までどっちが勝つか本当に分からなかった。前の双子対決といい、双子はそういう星の下に生まれついているのか。
投票については、やはり複合エンドが強い感じか。大きな話になりますしね。

これは言ったことが多分あるけれど、こういうゲームにありがちな「好感度が足りない=愛情の失敗」としての友情エンドという扱いだけはしたくなかったという前提があります。
友情と愛情が連動している一部の人はそうなることもありますが、そういうエンドが全てにはならないってことで。
そのための愛情友情二軸です。
あと、各々の抱える問題が解決するエンドは友情の場合が多い傾向にありますね。これはユリリエの台詞に色濃く現れている通り、愛情は個と個の話になりがちであるという部分から、外部との関わりが重要な話は友情に割り当てられがちだったという感じでしょうか。ぶっちゃけ「愛情は問題のはじまり」な気がする、概ね。始まりであって終わりではないので、主人公が置かれている状況としても、めでたしめでたしにはならんかな、と。
システム的には友情は大抵奇をてらわずにイベントを積み重ねていく感じだから、どちらかというと従来のキャラ攻略ゲームに似た感触だったんじゃないかなと思います。約半年という期間は、結婚を決意するほどの愛情には短いけど(だから説得力のためにアクロバットが必要)、友情には充分なので。

2013年12月3日(火)

わずかに延長

次は3の予定でしたが、お問い合わせをいただいたのでそちらの回答を。
連絡先がなかったので、こちらを見ていらっしゃるかどうか分かりませんが公開回答させていただきます。
感想のログですが、該当のものは見当たりませんでした。
原因は分かりませんが、確かに投稿されたのでしたら、同時投稿のロックの関係か何かで書き込みされなかったのかもしれません。
そこで救済措置というか、別に感想だったら期間延ばしても問題ないので、投稿できるページを用意しました。
http://wheat.x0.to/game/crown/vote7/index_ex.php
他の方が利用されても構いません。
今度の土日いっぱいぐらいまで受け付けますので、よろしくお願いします。

2013年12月6日(金)

エンド思い出話3

さて、これからはネガティヴ三連発の時間ですね。これこそがある意味かもかての他ゲームとの特異点。
ということで、今回は憎悪。
結果としてはやはりヴァイルが強いか−。続いてトッズ。つまるところ「反転憎悪」が強いんだろな。ドラマチック! 落差! ヴァイルはじわ憎もあるけど、難易度的に反転憎悪の方にたどり着いた人の方が多いはず。そういう意味では、このゲームの特徴的なシステムである「反転」が評価された感じはあって嬉しい結果ではあります。
続くサニャ憎悪はちょっと憎悪の中では毛色の違うタイプですね。サニャじゃなくて主人公が反転することが条件という、基本的なエンド条件から外れる確か唯一のタイプ。そのせいで印象深かったのもあるかも。

ぶっちゃけた話をすると、やっぱり愛情がメインEDと捉えられるだろうから、憎悪は裏メインだろうなと思って設計しました。
憎悪ってのは生半可なことでは抱きにくい感情で、登場人物たちが何を許せないかは、その人物がどんな人間なのかを浮き彫りにさせるものですので。そういう意味では愛情よりバリエーション豊かな感じになっている気がする。
幸せの形は似通ってくるが、不幸の形は様々だ、だっけ。
愛情と憎悪のルート・イベント構成を比較して考えるとちょっと面白いかもしれません。
あと大抵主人公がろくでもない性格になりがちなので、そういう意味では楽しかったです、書いてて。何ていうのか「ただ単にひどい主人公の物語」ってまず需要ないじゃないですか。そのひどさに理由があるとか、因果応報を受けるとか、そういう形じゃないと。でもゲームの無数のルートの中ならそれも可能という。
まあだからといって単なる「気まぐれめいたお遊び悪人プレイ」で終わらないようには気を払って解釈の余地は残したつもりです。もちろんそういう悪魔のような主人公なんだ、という解釈でも可。

2013年12月10日(火)

エンド思い出話4

ずいぶん間が空いてしまって申し訳ない。
今回で殺害と裏切を片付けてしまいましょう。

まずは殺害。
このエンドを作る際にはとにかく「こいつどうやったら死ぬかなー」と考えてました。つまりエンド数が多い人はそれだけ死に方を思いついた人です。ひどいね。
自分で手を下すかどうかの違いは、基本的に寵愛者の権力を駆使できるかどうかって感じです。できる場合は自分の手は汚しません。あんまり一蓮托生は狙いませんね。狡猾ですね。作者の性格が良く出ていると思います。
あとは不慮の死パターンでしょうか。そういう意味では、殺害だけは印象・好感度の数値とは関係なく発生する、ちょっと特殊なエンドでもあります。

そして裏切も特殊といえば特殊で、愛情の裏エンドみたいなもんですね。その性質上、概ね愛情エンドを書いた後に書きました。
まあ基本的に皆恨み言たらたらで去っていけばいいよね、みたいな考えでしたが、それを良しとしない二人が出てきました。そうです、あの二人です。
特にユリリエは書き始めるまでこんなある意味ポジティヴな終わりを展開するとは思いも寄りませんでした。負けを認めないお方だ。
何で百合エンドはあるのに薔薇エンドはないのかというと、男性陣の自己主張不足だと思います。みんな恨み言が似合うよね。

そんな訳で振り返ってみて思うのは、一応基本はポジティヴ系エンドが基軸になって書いてるかなということでしょうか。でもネガティヴも楽しいよね。
どちらもあるからこそ、この量を書ける気力が保ったんだろうな。
以上、感想になってないようなエンド回想でした。

2013年12月19日(木)

Akiary v.0.51