過去録
新年のご挨拶
あけましておめでとうございます。
挨拶遅れましたが、昨年も色々とお世話になりました。
今年もなにとぞよろしくお願いいたします。
一昨年、昨年と一応ゲームを続けてリリースできたので、今年も何か出せると良いですね。
とりあえず今のところ何も形になってませんが。
変わらず気の向くまま活動していくつもりなので、興味あることしてたら覗いていただけると幸いです。
では、とりあえず挨拶まで。
2015年1月3日(土)
インタビュー受けました
フリーゲーム制作者が考える「ゲームの作り方」のコツとは? 小麦畑主宰 oumi氏インタビュー - もぐらゲームス
一席ぶたせていただきました。何だ偉そうにこいつ。みたいな感じでお楽しみくだされば。
いくつか補足を入れますと、最初に言ってる通り、これはマップ探索型のゲームに限った話です。当然ながら、他の種類のゲームでは他に芯になるものがありますので、それを第一にしましょう。逆に言えば、そのゲームで芯になるものが発想の元になってないのなら、そのタイプのゲーム製作は再考した方がいいです。
キャラや一筋の物語が書きたいなら、ノベル形式がベストというのはそういう意味です。
いわばシステムは地盤です。これはどのゲームでも変わりません(他人が建ててるから、あの土地は大丈夫だろう、みたいに便乗しやすくもある)。
そこに建てる土台が、マップ探索型ならマップなのです。そしてそれを元にキャラや物語という上物を建築していく。まず目につくのは上物部分で、これが貧相な掘っ立て小屋だと人が寄りつかないのもまた真理です。しかしながら、きらびやかな御殿を建てたとしても、土台がぐずぐずだったり、全然合わないものだったりしたら、すぐに崩れていってしまうでしょう。
それでもキャラや物語から入ってしまう、とのことなら、それに合わせた土台をしっかり考え抜かないとならないのです。
魔女の家が完璧、といったのはマップが主役であることを明確に認識しているから。題名からして自覚的(ただ、物語とマップとリドルの噛み合いはいまいちな部分もある)。
というか、探索ADVに一本の物語ってデザイン的にすごい不向きだと思うんだよなあ。
ただ話を細切れにして提供するだけだと、ゲーム部分がただの障害になってしまう。むしろゲーム部分の面白さが問われる方式なんじゃないかと。
ゲームが主体で、クリアのご褒美として物語が提供されるならそれは正しい報酬なんだけど。
物語で牽引したければ、本当ノベルにした方がいい。かつてのノベルラッシュも歪んでたけど、今の情勢も歪になってきてるなという実感。
やっぱり小説化というゲームとは無関係なゴール設定がなされちゃったのが一つの原因ではあるよなあ。うーん。
そういや鍵ゲー止めよう絶対。みたいなことは前から言ってますが、最近これにもう一つ加わってきた。
謎のトラウマ空間はできれば避けた方がいい。
何かこう暗闇かぐにょぐにょした背景にトラウマオブジェが置かれているようなのが突然挿入されるの、あれあれ。
よほどうまくやらないと途端に安っぽくなる、あれ。
ゲームと物語の話はもうちょっとしたいところがあるので、また改めて。
2015年1月10日(土)