「冠を持つ神の手」クラウドファンディングやります
2024.11.01
第一報から長らくお待たせいたしました。
おおむね基本機能の実装も終わり、リリースのスケジュール感も見えてきたという感じなので、ここでクラウドファンディングで資金を集めたいなというそんなお知らせです。
クラウドファンディングということで、未完成のものにお金を払っていただくことになりますが、そこは当人が移植作業をしている点で信頼していただくしかないかなと。悪いようにはしないよ。多分。
リターン内容は、Steam版(Win.Mac対応予定)のダウンロードキーをメインに、イベント追加などのスペシャルプランもあります。前にやった質問企画の復刻とかもやります。1/19までの期間です。
集まった資金の額次第で今後のロードマップ、主に外注するしかない部分が変わってくるかと思います。特に音楽関係はどうにもならん。曲数も多い。もしやってみたいという奇矯な方がいましたらご連絡ください。
クラウドファンディング先はcampfireです。
一度ページをご覧いただければ幸いです。あとこういうのやってるよと広めてくださるととてもとても助かります。
どうぞよろしくお願いいたします。
鋭意製作中
2024.06.01
多分できるだろうという目途がついたので、とりあえずお知らせまで。
明確なことは特に決めていませんので、続報はしばらくお待ちください。
「冠を持つ神の手」OPムービー削除について
2016.02.06
表題の件について、ずっとどうしようか考えていましたが、状況を鑑みるに1.53から削除という方向にすることにいたしました。
大変素敵な曲を使わせていただいたもので、気に入っていたので、苦渋の選択なのですが。
ご説明いたしますと、かもかてがムービー部分で停止してしまうというご報告を数件受けました。
原因はあのムービーはFLASHで作成したものだということです。FLASHは元々吉里吉里の標準規格で再生できるものではなく、外部プレイヤーの力を借りて再生している形になります。多分そのプレイヤーとの連携がうまくいってないのでしょう。
そして、今後を考えるとこの傾向はますます進むと思われます。
・FLASH規格自体が、今後の生き残りが難しい状況であること
・Windows10への移行を半ば強引にMicrosoftが進めていること
・ムービーを作成したソフト自体が現在使えない状況にあること(ムービーデータも紛失している)
以上を考えて、ゲームの進行不可にするよりは、新規DLデータからはムービー自体を削除することにいたしました。
ご了承いただければ幸いです。
なお、ムービー自体はサイトに載せますし、現在普通に起動できる方はそのまま今後更新していただいて大丈夫です。
あとムービー有版もここに置いておきます。
新規の方が混乱するといけないので、ダウンロードページには併記しないってだけで。
そんな感じでよろしくお願いいたします。
結論:コンセプト大事
2015.11.23
ううーん。
まあ何とかなってんのか、な。
とにもかくにもやりたいことを場当たり学習で色んな所を参照させてもらいつつ埋めていっているため、体系的な知識がなく、namespaceやらSerializeFieldやら何やら一応の意味は分からないでもないけど、どういう時に使えば適切なのか見当がつかないという困った感じです。一応動くは動くけどさー。超糞コードなんだろうなー。自分の学習方法はずっとこうだし、仕方ないね。
先日は、ゲームマーケットとデザインフェスタを梯子して、ぶらぶら散歩してみたりしてました。
ああいうところは、自分の興味を絞り込むという意味でもすごく刺激的ですね。「わーこれ好きな人はたまらんだろうなあ」というブースは沢山あるんだけど、興味ない系統はやっぱり心躍らないから。
あと、残酷なまでに分かるのがコンセプトの大事さ。目立つところは必ずはっきりとしたコンセプトをもって、それを前面に打ち出している。加えて新奇性も必要。鉄板のコンセプトも当然強いんだけど、それだけだと同様のライバルをねじ伏せる圧倒的な質を確保できなければならない。あれだけ量があると、質の高低も見た目に明らかなんだよな……。
カードゲームとか、クトゥルフものとか、ゆるキャラとか、シンプルなアクセサリーとか、食品サンプルとか、女の子や猫イラストとか、あの中で生き残るのは本当大変だと思う。
だからこそ、自分が何を武器にできるのかは、いつも探っていかなくてはならないんだろうなと。
ともあれ、物を造るってのはそういうもんですよね。
さあ何とかなるかな。なるといいな。
実況のこと(後編)
2015.09.08
さて後編。
製作者として「あまり良くないなあ」と思っていること。
でもどうしようもないこと。
それは「実況によって一気にもてはやされすぎる」という現象です。特に初めての作品なら尚更。
うっかり有名実況者に取り上げられようものなら、一気に注目される訳です。
それの何が悪いんだよ、と思う人もいるだろうし、それを目指してるんだ、という人もきっと少なくないんだろうと思います。
その時はいいんです。
たくさんの人が自分のゲームについて語ってくれたりして、DL数も伸びて、作って良かったって嬉しい気持ちでいっぱいでしょう。
そこで「あー幸せだった。もう作らなくていいや」となったり、特に大ヒット作品だとプレッシャーや色々なトラブルで作れなくなってしまい、それだけで終わってしまうというパターンが多いってのも残念ではあります。
でもそれ以上に心配なのが、きちんと次の作品を作り上げられた場合のこと。
それが同じように実況者に取り扱ってもらえるとは限らない、という部分です。
前編で書いた通りバブルは弾けてますし、供給は溢れんばかり。実況界隈の時流の問題もあって、もはや確実ではないんですよね。次は実況受けしないジャンルに挑戦したりすることもある。
そうなると、いきなりDL数は落ちる。思ったような反応はない。もちろん前回のことでファンは獲得してるでしょうが、それにしてもあまりの落差です。
「あれは自分の力じゃなかったんだ」と気づいた時、モチベーションは多分がっつり落ちます。
それを取り戻すのは結構難しいです。
元々、創作活動において、高すぎる自己評価と悲惨な結果からくる落胆って、初期に必ず経験するといっていいものなんですよね。
だから別のところでそれを経験済みの人は、また頑張れるかもしれない。
でもこれが初めてだったら? 華やかな結果を最初に味わってしまったら? 無理かもしれない。
もちろん実況出現前でも、メディアなんかによっていきなり分不相応に持ち上げられてちやほやされるってことはいくらでもありました。
でもそれは「自分のゲームが評価されている」という点では間違いなかったんですよ。
だから次は思ったようにいかなくても、最初の華やかな結果が否定されることはない。そこが大きな違いです。
「実況」というものがある世界は大きなチャンスでもあるけれど、厳しくもあるなと感じます。
足下に土を詰んで塗り固めて、一歩一歩進める階段を作っていくのが理想的なのに、一気に高いところまで持ち上げられて降りる手段がない感覚。
見ていてはらはらします。
自分についていえば、実況が出現した時には既に「マヨヒガ」「オシチヤ」は十分な評価をいただいていましたし、実況向けじゃない「かもかて」がありがたくも多大なご支持をいただいていたという背景があったので、あまり心乱されずには済んでます。やっぱり「かもかて」みたいなのを抱えているっていうのは精神安定にはでかいですよ。実況のプラス面の恩恵を素直に受け入れられます。
でも実況向けじゃないジャンルをメインにしている人とかは複雑だし面白くないだろうなあ、とも。
正直、解決策は見当たらないです。もう少しフラットに出来ればいいのにね。
そんなこんなで、どうしようもない話でした。
たくさんの製作者さんが増えて、そして二作目、三作目と重ねて作っていってほしいのです。
それがフリーゲーム界にとって何よりのことなんですから。