Writer:Oumi

過去録

かもかて一周年

本日でかもかて正式配布から一周年となります。
羅伊紀さんからも折良くイラストが届きましたよ!
るーてぃんさま

皆様に支えられて何だかあっという間の一年でした。
ゲームはプレイヤーの手に渡って初めて完成するものだと思うので、思った通りに、いや、思った以上の遊び方をしていただいて、この作品は本当に幸せ者だと思います。ありがとうございましたと、心からのお礼を。
まだまだバグや矛盾、未完成部分が残っている未熟なものではありますが、これからも順次修正していくつもりですので、どうかよろしくお願いします。
矛盾はたぶん全部解消とはいかないでしょうけど、他の二つは可能な限り潰す心意気で。
それと同時に、新作も……手をつけないと……。

もう一応一周年企画はやったことにしてあるので、特に何か用意している訳ではないのが心苦しいですが。
そうだなあ、ここ二ヶ月ほど何をやっていたかというと、こういうものを作ってました。

ボードゲーム「カタン」を吉里吉里で再現です。
一応一渡りルール通りに動くようになって、さてCPUなんて作れるのか、いや出来ないだろうと悩んでいたところ。
この記事を読んで、完全に挫けました。
うん、無理。独学で有名なアルゴリズムも知らず適当にやってる人間には無理。
別に強くする必要はないのだけど、まともに動かすのすら疑わしいな。
ということで、挫折です。まあ、元より練習だから。
とはいえ、適当に放置するのも何なので、まだ半端なUIをそれなりに作って、バグを取ったら公開しようと思います。オープンソースで。参考にならない。
出来ることは、一人で全員を動かす「一人カタン」という虚しい代物ですが、まあルール把握ぐらいには使えるかもしれない。使えないかもしれない。

そんなこんなの日々でした。

2010年6月1日(火)

アニメ化決定!!

とか言ってみると楽しいですね。
この直後本が直撃

しかしどんなアニメだ。
前半部分は十一股をかけ、「レハト死ね」が合い言葉になったあげく、キャラ全員のどてっ腹に匕首がねじこまれる鬱アニメか?
全くひどい話です。
この話を考えたのは誰だ!

2010年6月2日(水)

1.32と今日のアニメ化

本体を1.32に上げました。
が、上げた直後に気づいたのですが、トッズのキャップの判定をミスっていたので、また上げ直してます。今は修正したものに変わってますので、お手数ですが日付変更前にDLした方はもう一度パッチを落としていただければ。
ADSLから光に変更しようかなと思うも、動画頻繁に観たりネトゲしたりはしないので別に今のままでいいかと何度も考え直しているのですが、この時だけは切実に回線速度が欲しい。アップ側はそんなに変わらないような気もするけど。

そうです、この人のところです。
前から思ってたけど、こっそり猫口だよね。

今回の修正分は、大体イベントやエンドロール矛盾やら、イベントリストの表記ミスなどの整合合わせな感じです。
今後はこういう作業が多いかな。

ご指摘いただいた中で、セーブデータの整理の際のサムネイル不整合の件ですが、自分の技術不足であそこはかなり無茶な処理をしているため、「仕様です」みたいな感じになってしまいます。すみません。
ただ一時的なもので、再起動した後には正しいものが当たっているはずです。

2010年6月6日(日)

LHAにお別れを

ちょっと前からネットを始めていた人なら誰でもお世話になったと思われる、LZH形式がついにその役目を終えるそうです。
国産の圧縮形式「LZH」のUNLHA32.DLLの開発中止へ、LZH形式使用中止を呼びかけ
ネットにつないだらまず解凍ソフト&アーカイバDLだろ、という時代から、いつしかWinに標準でzip圧縮解凍機能搭載、そしてセキュリティの問題でついに引退か。感慨深いものがありますね。
とか言ってる場合ではなく、うちも古いソフト(マヨヒガ・オシチヤ)はLZH圧縮なのです。ということでVectorなどに差し替え申請を出してきました。
ついでに、かもかても特に大きな問題はないようなので、全部最新verに。攻略支援版へ最新版のセーブデータを移した際にエラーが出る問題もこれで解決するはず(単に古いものにはファイルが足りなかっただけなので)。

さて、カタンの方は、思った通りにUIとかチュートリアルとかに時間がかかってます。結構面倒なんですよね、手抜き気味とはいえUI実装は。

ルール把握にしか使えない、とか言ってしまった以上、ルール解説もなしに出すのも何だし。と、もちろん著作権上ボードゲームのルールを引き写したりは出来ないので、一切見ないで自分で書きました。
まだちょっとかかります。

ところで、ハーゲンダッツのメロン味がとてもおいしかったのでお勧め!とか書こうと思ったら、かなり前の期間限定ものだったらしい。在庫放出だったのかあれは。そんなことだったら、保険としてバニラなど買わずに、二つともメロンにしておけばよかった。
しかしながら、夏限定のマルチパックで復活しているみたいです。
見つけたら買おう。近くのスーパーでは見かけないけど。

2010年6月8日(火)

書かない話

そういえば、以前ここでちょろっと「主人公が来なかった場合の話は決めてある」と触れたところ、ありがたいことに「読みたい」という声をいただいたりしたのですが、書いた通りに全然幸せな話じゃないし、何よりオチとか全くないひどい構想ゆえに書くことはないと思います。使用人組はキャラなしEDと変わらないだろうし。
とりあえずオチのないオチを公開してしまうと「大神官長になったタナッセが花瓶を割る。おしまい」です。
どうだ意味不明だろう。それを見たティントアは「何かがんばれ」とか思ってる。

まあそんなことは置いておいて。
ようやくUIが出来たので、後は動作確認とバグ取り。
代わり映えのしない画面で申し訳ないですが。

ゲームを作ったことある人……だけじゃなくて、サイト作ったことある人でも分かると思うけど、ボタンってちまちまたくさん作るのめんどくさいよね。めんどくさかった。

2010年6月12日(土)

「かもかたむ」公開

ばたばたしてますが(そして別にばたばたする必要はないのですが出来た気になってしまったので)、「かもかたむ」公開します。

前からここで書いていた通り、「カタン」を吉里吉里で動くようにしただけの代物です。
オンライン対戦ありません。
CPU対戦ありません。
単なる自分の練習です。
どっちかというとオンライン対戦をつける方が簡単だろうか……別にラグあっても構わないゲームだし、やり取りするデータも大したことないし、この鯖使ってデータだけ記録させてやり取りさせればチャットレベルの実装で不可能じゃない……のかな。
まあとりあえずしばらく無理。

そういえば、ボードゲームのルール自体はアイデアなので、知的財産権に保護されないとか。
正直、それもどうかなと思う。こんな優れたルールがなあ。
万一、権利者さんから何かしら通告があったら配布停止なりの対処をすることもあります。こんな代物では何の権利も脅かせないとは思いますが。

あと、恥知らずにもオープンソース版もおまけにつけてみました。
「プログラムをちゃんと学んでない人が試行錯誤するとこんな感じになる」という実例にはいいと思います。
KAGとTJS入り混じってひどいもんです。
何でKAGでループさせてるところが随所にあるかというと、ボタンをTJSで作るの面倒くさそうだったから、KAGでやるため……とか。
あとかなり手作業でデータ入力してるので、見てると悲しくなってくると思います。数学が駄目なので、位置情報とか式で取得できないせいです。うん。三角の斜辺の長さの求め方すら判然としない。

道路長検索が正直自信ないので(一応動作確認はしつこくやりましたが)、誰かうまいやり方教えてください。

2010年6月16日(水)

続・書かない話

かもかたむ、とりあえず変なバグは起こっていないようで一安心、でしょうか。
(とか書いた直後に、バースト時に所有してない資源も指定できるミスを発見したり)
ちょこちょこ改造はしてます。
まずはターンプレイヤー以外の資源が見えないようにする画面の修正(一応今でもオープンソースのformat.ksで設定をいじれば可能なのですが)、疑似乱数作って固定マップを作成できるようにするのだろうか。
そしてネットワーク対戦へ……いけるだろうか。

そういえば、前の「主人公がいない話」、他キャラがどんな有様なのか知りたいとのご要望が。どうせ書かないし、予想の範囲内だと思うのでじゃあご開陳。
前も書いた通り、使用人組はキャラなしエンドとそう変わらず。
グレオニーは御前試合とかで努力するも自分の限界に打ちのめされて辞任。
モゼーラは色々調べるも真相に迫ることはできずに城から離れることに。
サニャは部屋つきにはならないのでちょっと長持ちするかもしれないけど、結局合わずに帰郷。
ティントアはルージョンを見失ってとぼとぼディットンへ。
トッズはそのままお仕事続行。ユリリエも変わらず虚飾の日々。
ヴァイルは死ぬ。ルージョンも死ぬ。
リリアノとローニカは死に損ねる。おわり。
タナッセだけが面白い(色んな意味で)ので、前回書いた次第。
そんな感じです。

2010年6月19日(土)

ゴーストトリック中

今16章突入。
たぶんあと一、二時間でクリアだろうか。逆転裁判も最後が長丁場だったから分からないなあ。
“仲間”が出来たところで俄然面白くなってきた。ちょっとアレの作用は理不尽だと思うけど。形て。角度て。
ドットは相変わらずすごい。ぬるぬる動く。てんてこ舞いとかしばらく見てた。
システムとシナリオ的にはいかにも逆裁の人らしい、ユーモアと熱さと飛んだハッタリと操作感の丁寧さが良い。ただ、結構タイミングがシビアな時が多くて辛い。やり直しにペナルティがないからいいけど。
そして言いたい。
ネズミが可哀想だ! 謝れ、ネズミに謝れ!!
あとあの格好は夜中にパジャマの上にコート着てコンビニ行く人みたいです。

以下反転、大きなネタバレ、主人公に対してのあれこれ。とはいえ真相が分かる前なので予想部分が大きいため、外れてたら指さして笑ってやってください。

半可通ミステリ読みの常として、まずはこういうネタだと「自己誤認」を疑うよねー、ということで、主人公に関しては最初の念押しがいかにも怪しく。「魂の姿は自由」辺りで、これは100%主人公は“シセル”ではないと確信。
んで、「文字が完全に読めない」と判明したところで、「こいつ動物だろ」と確信したのですが、まだ分かってないのでどうだろう。確信してしまったので、その後はそれらしい伏線を拾ってはにやにやしているのですが。ミサイルをあの初っぱなで持ってきたところ、変なところの知識がない(クラッカーやオルゴールを知らない、スパナは名称を知らず使用方法は知っている)、「明日の予定を気にしたことがない」etc。
「私なら黒いコート」で、伏線的にも黒猫決定だと思うのだけど。リボンの子はガールフレンドか? あまり最初の方の時系列覚えてないんだけど、あの子が正体ってことはありえるのかな。
違うかなー。でもかなり丁寧に伏線張ってるから、当たってるとは思うんだけどなあ。
ともかくあとちょっとで分かると思うので違ってたら赤面してごろごろします。

2010年6月20日(日)

かたむ更新

バースト時のバグと、プレイヤー表示をターン/全員から選べるようにかたむ修正。
何だか半端なところだけいじってしまって、更新はするかどうか迷いましたが、かもかてと違って気軽にアップできる容量だしまあやっとくかといった感じで。
タイルとかも色分けだけでなく、もうすこし分かりやすくしたいところだけど、カプコン版も模様ぐらいだしまあいいか。
そうそう、対戦してみたい、という方はこちらでフラッシュ版でオンライン対戦できます。

昨日書いたゴーストトリックの予想は当たってたので一安心。以下諸々。

つけてたのリボンじゃなくてスカーフか。変な思い込みしてた。後、死んだ後も動いてたからなあ。
こういうタイムパラドクスものに付き物の記憶の保持の問題とか(あの改変でED後、皆はどこまで覚えてるものなんだ)、時間による力の質変化の問題とかはちょっと引っかかるけれど、十分面白かったです。演出良すぎ。
最後の最後のあの展開は熱い。
けどクネリの正体に関しては、描写が少なすぎてミステリとしてはアンフェアだよねと思わなくもない。上で書いたことが理論立ってないからご都合主義っぽくて。ヨミエルはまあアシタールが体内にあるから強まるのはあり、でも弱まるのはともかく別の質に変わるのはなあ。せめて元の力の方を一回でも使ってたらありかなとは思うけど(ひょっとして見逃しただけで使ってただろうか)。あの言葉は嘘だとは感じてましたが。そうでないと彼の存在が状況的におかしすぎる。
そして、昨日のを書いた後にもネズミは受難。すまん、一度潰した。

2010年6月21日(月)

挫折とネタばらしと告知めいたもの

かたむはやっぱり通信とか今の力量じゃ無理だし人様の環境とかあるから対応できないし第一オンライン対戦に必要なものはコミュニティ構築でありそこに力を入れる気はまったくないので無意味だしで、ここまでで封印。個人的に今後もいじっていくとは思いますが。
次のゲームに手をつけよう。というかいまいちゲーム性が見えないので凍結したままの奴が。それは捨てるか練り直すか。しばし考慮。
面白いゲーム性って何なのか難しいですね。

そういえば、かもかて攻略Wikiを拝見させてもらって(自分でもどういう変化をするのか良く分かっていない部分が多々あるゲームなので、あそこまで解析していただけることには脱帽です)、どうにも内部からしか見えない数値修正の部分を記述するのが大変そうだなと思いまして。
もう一年経ったし、いくらかネタばらし的な内部仕様公開してもいいかなー、と。
一部人物の好感は、実はかなり面倒くさい修正がかかってます。
何か妙だなと感じられる部分が幾つかあったかと思いますが、たぶんこのせいです。
では、ご開陳。

========================================
【キャライベント終了時の修正】
○○修正というのは、印象度が好感度より上(下)回る場合のいわゆる「引きずられ」変動のことです。

[ヴァイル]
○友情修正±1
○好友40以上・好愛30以下の際、好愛+1

[タナッセ]
○愛情修正±1
  (ただし好友10以上の時のみ)
○友情修正±1

[リリアノ]
○友情修正±1
○威厳+1

[サニャ]
○愛情修正±2、友情修正±2
  (ただし威厳と名声が30未満の時のみ)

[ティントア]
○愛情修正±1、友情修正±1
○ル好愛20以上の際、好愛-1

[ルージョン]
○愛情修正±1
○テ好愛20以上の際、好愛-1
○魔力+1

[トッズ]
○愛情修正±1
----------------------------------------
【好感度増減時の修正】

[ヴァイル]
好友 好友40超えると好愛プラス修正
(50MAXだと愛+2、それ以外だと増減値に関わらず愛+1友+1。つまり友は40を超えると1ずつしか増えない)

[モゼーラ]
好愛 26以上or-26以下で増減値1.5倍に

[リリアノ]
好愛 25or-25を超えると印愛絶対値が好愛の上限
(印愛を超えて好愛が上がったり下がったりすることはない。絶対値であることに注意。つまり、印愛-35なら、好愛35まで上がる)

[ローニカ]
好愛 25を超えると印愛の値が好愛の上限
好愛 リリアノのマイナス好愛の半分を加算
(リリアノと似ているが、憎悪方面には適用されない。また、リリアノの好愛マイナス時に連動する何だそれ仕様)

[ユリリエ]
好愛 25を超えると好友を引いた値が好愛の上限
(非常にややこしいですが、計算式は以下。
35-好友-(本当の愛*2)
つまり、好友が5で本当の愛イベントを3回起こしてるのなら、上限は36。これはひどい)
========================================

前者と後者の違いは、前者はイベントのキャラのみ有効(対話除く・複数イベントはメインのみ。つまりイベント名で先の方、顔が表示されてる方)。後者は該当の好感度の上下がある時のみ有効。また、上限系はキャップではなく「上下しなくなる」だけなので、それまでに得た分が削られることはない。例えばユリリエで好愛を上げた後に好友を上げれば、両方35超えとかも可能。
これで一部不可解な現象が解明できると思います。ヴァイルとモゼーラのちょろさとか。ヴァイルなんか二重で修正かかってたんだな、今知った。

そうそう、一年経ったしなあ。
第二回キャラ人気投票とかやってもいいだろうか。
それだけだと同じなので、コンビトリオ投票辺りも同時に。
まあやるにしても色々準備して八月頃になる感じでしょうけど。

2010年6月23日(水)

ゲームの日

昨日はどうやら男の子も女の子も楽しいゲームの日だったみたいですが、自分もゲームを買ってました。
「カルカソンヌ」

ボードゲーム関係のこと調べてたら、興味のあるゲームが最近iPhoneアプリになってるじゃないか、しかも評判が良いってな訳で、早速飛びついた次第。これでルール把握してからボードは買おう。
しかし、現在easy相手にもぼろ負け中です。単純なゲームなのでCPUが強いらしいけど、どうも得点の計算がまだ良く分かってないー特に草原。くやしいのでしばらくリベンジ。
作るとしたら行き止まり判定が肝だな。作りませんけど。(かもかてんぬ)(……)(妙にひねりやすい名前だ)(いや作りません)

そういえばPS3のカタンが最近半額の600円になってDLが伸びているらしいので、PS3持っている方いかがですか。

あ、後、前回のイベント終了時の変動ですが、能力値による好友変動を書き忘れてました。
まあその辺りは攻略Wiki参照で大丈夫です。

さっき「The Path」のサントラを購入したので流しつつ書いているのですが、妙に不安定になって精神に悪いなこれ。

2010年6月25日(金)

鼻水出てきた

だらだらな生き様を反映するかのようにすっかり風邪ひいたので土日はくたばってました。暑い暑いと思っていて実際暑かったのだけど、内部からも熱されていたよ。仕方がないのでひたすらカルカソンヌってました。
なんとか割込と妨害のコツを掴んで二回に一回ぐらいはstrongに勝てるようになってきたけど、所詮奴は四天王の下から二番目よ。weird、evilと控えておるわ。……evilって。
うーん、でもカタンの方が大筋とか分かりやすくて工夫の階梯があって好みかも。こっちは良いタイル来ないと手も足も出ないしな。カタンは積極的に勝ちにいかなきゃ駄目で、カルカソンヌは負けないよう幾つも手を打っていく、そんなイメージ。
そんなこんなでゲームの完全情報と不完全情報、運要素の話とか書こうと思ってましたが、本調子じゃないのでまたにします。喉痛い。

とりあえず人気投票のキャラ用のphpは書き直した。
次はコンビ・トリオ用だ。

相変わらず平沢師匠はTwitterであらぶっていらっしゃる。

2010年6月29日(火)

Akiary v.0.51