Writer:Oumi

過去録

★ハッピーエイプリルフール★

そんな訳で毎年恒例の日ですが、前から言っている通りに、面白いこと思いつかない場合はやらないということで。特に嘘とかつきません。
まあうちなんて気にせず、エイプリルフールが本業の会社(版権取得おめでとうございます!)のサイトにでもいって楽しんできてください。(多分今日中は503でろくに繋がらないだろうけど)

最近はそろそろUnityいじろうと思いつつ、さぼってゲーム遊んでましたが、そろそろやるかと腰を上げたところです。せっかくだからC#にしようかと。無謀にも。最初は駄目かと思いましたが、何とかなってきた気がするこの頃です。
まあ、見る人が見たら「お前オブジェクト分かってないだろ」と殴られるレベル。でも動けばいい。
志は低く生きていきたいと思います。

2015年4月1日(水)

うにーてー

最近何しているかというと、前に書いた通りにUnityいじってます。ぐりぐりと。C#適当に書いてます。練習。
ということで、既にアルゴリズムと素材があるこれを試しに。

何とかなるっぽい気配。
Unityは基本的に便利なんだけど、元々3D汎用ツールなだけに、2Dで使うと色々な不足も目につく。前いじった時に放置したのはUI関係が煩雑にすぎたからで、これはちょうど昨年末辺りに公式でUI周りが強化されたので改めてやる気になりました。
2DだとCocos2dの方が主流っぽいけど、使用人数のこともあるし、あと3Dもちょっとやってみたい気持ちはあるし。

それにしても、今までいじってきたものは概ねインタプリタ的なものばっかりだったので、コンパイラ型の一気に実行されちゃうことにすら戸惑う日々。正確に言えば吉里吉里のTJSはコンパイラだからそっちの移植はちょっと書き直すだけで済むんだけど、ウェイトとか使うような部分はKAGで処理していたため(タイマーとか理解するのが面倒くさかった)、その辺りを移すのに四苦八苦な感じ。
今はコルーチンとジャブ打ち合ってるところか。モーダルウィンドウで処理を中断して、updateを使わずUIから値を受け取った後、再開してその値を元に処理したいんだけどなー。まあ汎用性考えなければ、今の理解でも動くようにはできるのですが。でもそれやっちゃうと、明らかにすごく汚いと分かってるからなー。
まあまず動くように作って、あとで理解できたところから治していく感じでいいかなとは思ってますが。
というか、継承が面倒くさくて、ほぼ全てメインクラスにぶちこんでいる時点でどうもこうもない。
少しずつ頑張ります。

2015年4月22日(水)

Akiary v.0.51