過去録
とりたてて食べたいものはない
金目鯛は相変わらず見つからないので、真鯛で妥協しました。おいしかったです。
じゃあ引き続き食べ物の話でも。
違う文化圏へ引っ越した人が、思いがけない文化的ギャップを感じることが一番多いのって、やっぱり食べ物なんじゃないでしょうか。その中でも、調味料などの差は結構有名なので、戸惑いこそすれ驚くことは少ないかなと思います。もっと些細なことが問題ですね。
例えば、名前は同じなのに、指すものが違うとか。これ、結構あって、新鮮な驚きをもたらしてくれます。
自分にとって、はんぺんは白くてふわふわしたものじゃないし、ねぎまは焼き鳥じゃないし、ぜんざいは小豆の粒が入った汁粉だし、桜餅は道明寺なのですよ。
特に言い換える言葉がないと、微妙に困るものです。
本当に細かい食文化の差は、意識しにくいんだよなあ。
さて、ゲームとか。
本体には関係ない話ですが、近頃何とかXHTML+CSSできちんと記述が出来るようになったので、全部サイトを書き直したいなと思ってます。
それで、まずかもかて分を全部書き直したのですが、二月版のところだけ直し忘れててえらいことになってましたね。まあレイアウト崩れだけで、読んだり落としたりするのは支障なかったと思いますが。
しかし、一番面倒なのはCGIの書き直し。
この雑文とかは、HTMLのテンプレを読み込んでいるので楽なのですが、ゲーム掲示板とか綺麗に直せるかな。
2008年12月4日(木)
ここから新レイアウト
さて、予告通りに少しずつサイトを書き直していってます。
Firefoxに慣れてしまっていて(こっちの方がWeb標準準拠だし)、どうもIEでの確認作業を怠りがちで、たまに表示変だったりしますが、気づき次第直していきます。
表示が変なところを見つけたら、ご指摘いただけますと幸いです。(ブラウザの種類とverを添えていただけますと、なおいっそう助かります)
ゲームは、モゼーラのプラス系統が大体終わったので、リリアノと並行してマイナス系統を埋めてます。今年中に二人とも終えたい。
シナリオフォルダは5MBまでカウントダウン状態です。超えたら、うっかり5MB祭を開催したいと思います。自分の部屋で。
2008年12月7日(日)
わっしょい5MB祭
ということで開催です。自分の心の中で。
そんなこんなで計算違いを重ねてこんな状況になっている間抜けですが、いくら何でも7MBは超えないのは確実です。個別がどんなに多くても500KB前半で収まるのが確定なので、×11人で5.5MB。個別以外の諸々足して大体1MB。まあ、多くても6MB前半に収まるんじゃないかな……と……きっと、たぶん。
ということで、三月頃までに全員のエンドを埋めて、半月後ぐらいにデバッグも含めて終わる予定。予定。
それにしても何ですね、一人の人物の愛情と憎悪シナリオ同時に進めていると、人間不信になりそうですね。
書いてるの自分ですが。
2008年12月10日(水)
街角のトランペット吹き
近頃ゲームづいてるので、街角でトランペットを吹きまくるゲームなどやり始めたりしていますが、三日ほどで世界レベルになるのはどうかと思うよ。
という訳で、「バンピートロット」です。アイレムです。ふざけた選択肢楽しいです。
ビークルバトルは大抵ボロ負けしてます。3Dのアクションって、途中で自分がどこにいて何やってるのか分からなくなるんだよなあ。
それにしても相変わらずポリゴンは荒いけど、風景の雰囲気好きだよアイレムゲー。城壁のある街は大好物です。ヨーク思い出す。
さて、自分のとこのゲームは、先週体調が優れなくて全然進んだ気がしないなと思ってましたが、案外進んでました。書いた気しない時に限って結構書いてる不思議。
モゼーラさん400kb越え、大体終了組加入です。
あと四人。
そういえば、先回の雑文ですが、typoしてました。半月とか書いてましたが、半年です。今から大体半年後目安ということで。調整&デバッグに1-2ヶ月取りたいので。まあ、デバッグ公開が5月(できればGW前)、本公開が6月かなあ。とろい鼬の皮算用。
2008年12月14日(日)
ゲームの面白さ
トランペットの簡単さは異常。アコーディオンの難しさは異常。
という訳で、バンピートロットは評判通りやれること多すぎて楽しいので、一日二時間程度ずつ。当然のごとく本筋などぶっちぎって、交易したり探索したりしてます。
名物の多すぎる選択肢はそこそこ真面目にそこそこ不真面目に。
とりあえず大悪党の息子で節約上手で気まぐれな「巨大癒し系」主人公です。意味分からん。まさにアイレム。
残念なのは、今のところ口説き落としたい娘がいないことで、潤いがないよ! そんなことよりおなかがへったよ!
エステルが……ここにエステルがいてくれれば。
自分が思うにゲームの面白さというのは、プレイヤーの入力に対し、いかに的確なリアクションを返すかという点にあるのではないかと。
だから自分は、プレイヤーの入力がゲーム内世界に何の影響も及ぼさないものはゲームと見なさないし、多彩なリアクションを取ってくれるものを面白いゲームと思いがち。
ちなみにリアクションについては、意外性は歓迎されるけれど、想定外ではいけない。想定の枠組みを作るのがルール。最初Aボタンを押したらジャンプしたのに次に押したら自爆したら困ってしまうし、ババ抜きで何も言われずにジョーカーが二枚入っていたら大抵の人は怒る。
さてさて、自分の作っているものはお約束か意外性か想定外か。
プレイヤーの期待に対して、的確であってくれれば嬉しいのですが。
2008年12月17日(水)
順次改装中
前にも書いた通り、順次サイトのコーディングをし直しているところなのですが、グラドネーラ事典を直した影響で、自動取得している小説の更新日時が更新されちゃってますね。
今後Southwardもいじる予定なので、自動更新外しておこうかな。
かもかてのご報告を。
リリアノが憎悪残してほぼ終了でスケジュール通りですが、まだデバッグを十分してないのでイベントがラストまでうまくつながっていかない気がします。
何だかイベント作成を優先して、デバッグの課題がたまりがち。
どうも始動させる気力が足りない。自分のゲームという気恥ずかしさがあるせいなのか。
それにしても、毎回憎悪イベントを一番最後に残してしまい、書いている間は気が重くて難しいけど、出来上がってみればそれはそれで生き生きしてるような気がしますね。内容はひどいもんですが。
2008年12月23日(火)
年末進行
ということで、色々と失速することになると思います。
帰省となると、ネット環境はあるにせよ、PCの性能が著しく落ちるからなあ。
ゲーム進行はというと、一応リリアノが終わりましたので、今まで後回しにしていたデバッグをがしがしやっていきたい所存です。
とりあえずリリアノ検証してますが、難易度高い気がしてなりませんが、別に年長組は難しいぐらいでいいかとも思います。
その年になって、成人もしてない主人公に簡単に愛情やら憎悪やら抱くのもどうかという感じですしね、良く考えなくとも。
2008年12月28日(日)